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Modularity in making
(2020)
An increasingly popular form of open innovation in the digital age is ‘making,’ where users innovate across multiple disciplines and make products that meet their needs, using mechanical, electronic, and digital components. These users have at their disposal, a wide solution space for innovation through various modular toolkits enabled by digital-age technologies. This study explores and outlines how these users simplify this wide solution space to innovate and make tangible products. Following a modularity theory perspective, it draws on case studies of users and their innovations: (1) Users with initial prototype product designs based on the Internet of things (IoT) from a maker event and (2) users with established product designs from the online community platform Thingiverse. The studies found that users reused the design in the form of existing off-the-shelf products and utilized digital fabrication and low-cost electronics hardware as a ‘glue’ to create physical and informational interfaces wherever needed, enabling bottom-up modularity. They iteratively refined their innovations, gradually replacing re-used designs with own integrated designs, reducing modularity, and reducing wastage. The study contributes to open innovation and modularity with implications on the design of products and toolkits enabled by the digital age.
Kunden möchten vielfach mitgestalten. Mindestens das Produkt, das sie am Ende käuflich erwerben, soll nach Möglichkeit individuelle Wünsche erfüllen oder schlicht individualisiert auf den jeweiligen Kunden zugeschnitten sein. Dieser Trend setzt sich seit Jahrzehnten fort und hat dazu geführt, dass Kundenorientierung stark in den Fokus von Unternehmen gerückt ist und sich dies z. B. in der Anzahl an Varianten und Individualisierungsmöglichkeiten, die für ein Produkt angeboten werden, niederschlägt. Die Forschung hat auf dieses Phänomen mit Konzepten der interaktiven Wertschöpfung wie Open Innovation und Mass Customization reagiert, welche Produktivität trotz Individualisierung und Produktionseffizienz trotz Produktvielfalt ermöglichen. Doch in welchen Schritten der Entstehung und Entwicklung eines Produktes bietet sich die Interaktion mit dem Kunden vor dem Hintergrund ökonomischer Effizienzziele an? Und wie lässt sich die Partizipation des Kunden mit den Möglichkeiten der Wirtschaftsinformatik gestalten? In diesem Papier erfolgt zunächst eine Systematisierung sogenannter „Orte interaktiver Wertschöpfung“. Je nachdem, ob die interaktive Wertschöpfung in realer face-to-face-Umgebung eher ereignis-orientiert mit Kampagnencharakter stattfindet oder längerfristig und auf Kontinuität angelegt institutionalisiert wird, lassen sich temporäre und kontinuierliche Engagements unterscheiden. Zusätzlich können verschiedene Trägerschaften unterschieden werden. Schließlich wird die Fallstudie JOSEPHS®–Die Service Manufaktur vorgestellt, in der ein solcher Ort für interaktive Wertschöpfung konzipiert, implementiert, technologisch unterstützt und schließlich einer ersten Evaluierung zugeführt wird.